Op een uitgedroogde, rode planeet – ver weg van de aarde – neemt een achttienjarige jongen plaats in een futuristisch ruimteschip, ten grootte van een klein privévliegtuig. Als een volleerd astronaut configureert hij het vaartuig voor vertrek en lanceert hij het dwars door de stoffige atmosfeer. Eenmaal de oranje dampkring achter zich gelaten, besluit hij een ander planetenstelsel te bezoeken. De keuze is groot, het heelal bestaat immers uit een ontelbaar aantal mysterieuze systemen. De jongen richt zich op een verzameling van een vijftal, waterrijke planeten op relatief korte afstand. Zijn eerdere configuraties werpen hun vruchten af: een ruimtevlucht op een extreem hoge snelheid brengt hem op een tropische planeet vol met merkwaardige, spinachtige wezens. Zodra hij enkele broodnodige voedingsstoffen heeft verzameld, maakt hij dat hij wegkomt. Op zoek naar de volgende, mysterieuze planeet.

Artistieke impressie van de werkelijkheid

Het is een willekeurig fragment uit een vrij recente sciencefiction game, waarin spelers in de huid kruipen van een solitaire ruimtevaarder. Het spel biedt een (artistieke) impressie van het echte heelal, inclusief een ongelooflijke omvang die nauwelijks onderdoet voor de werkelijkheid. Hoewel de game voornamelijk bedoeld is ter vermaak en ontspanning, heeft het in de loop der tijd de interesse gewekt van onder meer ruimtevaartinstituten en universiteiten. Want net als een planetarium het onvoorstelbare voorstelbaar kan maken, kan deze game dat ook. En misschien nog wel beter.

Ondanks dit soort positieve spelervaringen, komen videogames nog geregeld negatief in het nieuws. Het zou een zinloze tijdsverspilling zijn, verslaving in de hand werken of zelfs aanzetten tot geweld. Maar in hoeverre zijn deze zorgen over gaming terecht? Jan-Pieter van Seventer, algemeen directeur van startup supporter Dutch Game Garden in Utrecht, plaatst zijn vraagtekens bij de vermeende schaduwzijden van videogames. Hij vermoedt dat deze vooral zijn ingegeven door conservatisme van niet-gamers. Dat conservatisme blijkt ook uit het investeringsklimaat, meent Van Seventer: “Zakelijk gezien is Nederland van oorsprong niet echt een entertainmentland. Daardoor zijn we terughoudend bij het investeren in en omarmen van de mogelijkheden van entertainment gaming.”

Financiële steun is onontbeerlijk

Gelukkig lijkt binnen de entertainmentindustrie een kentering in de maak. Nederlandse tvproductiebedrijven spelen internationaal inmiddels een rol van betekenis, dj’s staan hoog aangeschreven en ook musicals doen het buiten de landgrenzen goed. Voor gaming lijkt een internationale doorbraak dus een kwestie van tijd. In 2008 leek die doorbraak ophanden, toen veel Nederlandse studio’s hun weg vonden naar nieuwe, digitale spelplatforms. Van Seventer: “De digitale gamesdistributie was destijds in opkomst, met platforms als de App Store en Steam. Als een studio toen een game lanceerde, was het soms het enige spel dat die dag op het platform verscheen. Een game als Angry Birds heeft daar bijvoorbeeld enorm van geprofiteerd.” Dit voordeel verdween echter gaandeweg, als gevolg van een toenemende populariteit van digitale gameplatforms onder ontwikkelaars. Inmiddels verschijnen er gemiddeld zo’n 1.000 applicaties per dag op mobiele platforms.

En dus is financiële steun vanuit de publieke of private sector inmiddels onontbeerlijk. Vanwege de enorme concurrentie op de markt, maar ook door het arbeidsintensieve proces van gameontwikkeling zelf. De bereidwilligheid van investeerders is helaas echter niet vanzelfsprekend. Horst Streck, voorzitter van brancheorganisatie Dutch Games Association, vermoedt dat dit inherent is aan de Nederlandse cultuur. “Wij zijn niet zo money driven als bijvoorbeeld in de Verenigde Staten. Daar wordt veel sneller geïnvesteerd in een goed idee.” Van Seventer onderschrijft dit: “Een Nederlandse investeerder probeert het gevraagde bedrag omlaag te praten, terwijl in de VS juist regelmatig het omgekeerde gebeurt.”

Hardnekkige en onterechte stigma’s

Van Seventer vermoedt dat Nederlandse investeerders zich ongemakkelijk voelen bij het nemen van onbekende risico’s. Dit ongemak wordt mogelijk ingegeven door een gebrek aan kennis over videogames en de industrie. En dat kennistekort beperkt zich niet tot financiers, weet Van Seventer. “Ouders denken vaak: mijn kind verdwijnt de hele avond op zolder om Fortnite te spelen, dus hij is verslaafd. Nota bene aan iets zinloos als een computerspel. Maar als zij zelf vier uur lang tv kijken, is dat volgens die redenering dan ook niet een verslaving en een nutteloos tijdverdrijf?”

Een andere discussie die regelmatig de kop op steekt, is de gewelddadige aard van sommige games en het effect dat dit geweld zou hebben op het gedrag van kinderen. Een terugkerend onderwerp, constateert Streck. “De negatieve effecten zijn amper aan te tonen, maar worden wel als waarheid verspreid. Voor het tegengestelde valt ook iets te zeggen: games zijn juist een uitlaatklep.” Toch laait deze discussie geregeld op, terwijl er in Nederland zelden aanleiding toe is. Streck vermoedt dat schietpartijen in de VS hier een mogelijke oorzaak van zijn. Daarmee komen gewelddadige media, zoals films en games, nadrukkelijk onder een vergrootglas te liggen. En die aandacht waait geregeld over naar Europa.

Voortdurende aandacht voor actie-reactie

Door de veelvuldig negatieve berichtgeving blijven de positieve kanten van gaming vaak onderbelicht. Games bieden een interactieve vorm van entertainment, maar Streck benadrukt dat er ook talloze toepassingen denkbaar zijn waarbij games in een serieuze context een sterk probleemoplossend vermogen hebben. “Bekijk je zakelijke problematiek met de bril van een gameontwikkelaar, dan vind je betere oplossingen en een leuker proces. Want bij geen enkel ander product wordt de interactie met een gebruiker zo intensief bekeken. Telkens denkt een ontwikkelaar: als ik dit doe, hoe zou de speler erop reageren?” En die gedachtegang is vrijwel overal toe te passen: een uitdagend spel als sollicitatieprocedure, een ludieke pianotrap om lichaamsbeweging te stimuleren of een leuk speeltje omringd door een blok zeep om kinderen te leren hun handen te wassen. Zelf goot Streck ooit een volledige minor van een hbo-opleiding in een gamejasje, tot groot enthousiasme van zowel de studenten als de docenten.

Van Seventer hoopt dat investeerders de schroom van zich afwerpen en de potentie van gaming onderschrijven door middel van gerichte, financiële ondersteuning. Hij vermoedt dat selfmade gamemiljonairs – die begrijpen wat ontwikkelaars nodig hebben – de ban zullen breken. “Kijk naar een regio als Californië: daar investeren welgestelde gameondernemers veel sneller in ontwikkelaars die potentie tonen. In Nederland zijn die rijke ondernemers er nog te weinig, want het proces is nog niet full circle gegaan. Maar dat is slechts een kwestie van tijd.”